Eldurvult a koreai játékőrület

Szerző: digibiz Forrás: digibiz.hu

Címkék: Korea | online játék

2010.
04.29.
13:37

0 hozzászólás

Betűméret csökkentés Betűméret növelés Küldés e-mailben Cikk nyomtatása

Dél-Koreában az online játékok az elmúlt évtizedben a hétköznapi élet, a tömegkultúra részévé váltak. Egy korábbi felmérés szerint a világ online játékipari bevételeinek 34,5%-át ez az ázsiai ország adta, pont ezért, innen érkeznek a legbizarrabb hírek az online játékok mellékhatásairól.

Eddig Korea a technikai fejlődés egyik előfutára volt, de az utóbbi időben a világsajtót bejáró események hatására a hatóságok most törvénnyel próbálnak határt szabni a túlburjánzó játékszenvedélynek.  Március elején egy házaspár története sokkolta a közvéleményt, akik egy SecondLife-szerű szerepjátékban neveltek virtuális csecsemőt, miközben a saját gyermekük otthonukban éhen halt. Dél Koreában az online játékokat leginkább internetkávézókban (pc bang) művelik és egy ilyenben ismerkedtek meg a felelőtlen szülők is, ahol saját bevallásuk szerint naponta kb. 12 órát töltöttek. A tavaly szeptemberi tragédia nem példa nélküli, hiszen szinte ugyanez játszódott le 2005-ben is. Több olyan haláleset is történt, amikor játékosok étlen-szomjan töltöttek, akár több napot is, online.

AFP foto

A koreai hatóságok egy, már most vitatott, törvénnyel szeretnék korlátozni a játékok káros mértékű használatát. Ennek persze az alkalmazása és hatása is több mint kétséges.
Az ázsiai országban a játékosok ugyanolyan népszerűségnek örvendenek, mint a tradicionális koreai sportágak (pl. a teakwando) versenyzői. A számítógépes mérkőzéseket is erre szakosodott kábeltévék közvetítik, a legjobb gamerek keresete pedig ugyanabban a kategóriában mozog, mint az élsportolóké vagy híres színészeké. A játékok nagyfokú elterjedésére rendkívül kedvező hatással volt az ország technikai fejlettsége, melynek köszönhetően pl. már 2006-ban elérhető volt az 50 Mbit-es szélessáv.

Ebben az évben, a 48 millió lakosú országban már 17 millióan játszottak rendszeresen valamilyen online szerepjátékot. Egy 2007-es statisztika szerint a világ online játékipari bevételeinek 34,5%-át Dél-Korea adta, ahol a három legnagyobb koreai játékoldal mindegyike már ekkor naponta 500 ezer és egymillió közötti egyedi látogatószámot produkált. Az EA ebben az évben még azt is büszkén állította, hogy a szoftverkalózok segítségével hatalmas fogyasztói, és nem vásárlói, körre tett szert, ami minőségbeli különbséget takar. A Fifa Soccer széles körű elterjedése tette lehetővé, hogy a játékra épülő online közösséghez, minden korábbi rekordot megdöntve, a lakosság 12%-a majdnem 5 millió dél-koreai csatlakozott.

A gazdasági válság miatt minden szektor nehéz egy-másfél évet tudhat maga mögött. Azonban a recesszió érdekes módon csak kisebb hatással volt a dél koreai játékiparra, mivel a népszerű játékoknál, a legnagyobb bevételt generáló járulékos, olcsóbb termékek (kiegészítők, virtuális eszközök) forgalma - éppen az áruk miatt - nem csökkent. Az előrejelzések szerint ez a trend hamarosan igaz lesz az egész világ online játékiparára.
    
 HOZZÁSZÓLOK

Ossza meg véleményét a cikkel kapcsolatban!


Név:

E-mail: (Nem jelenítjük meg)

Milyen nap van ma? (pl. hétfő)

 

Legolvasottabb

Legfrissebb

Hírlevélre feliratkozás

Bill Gates vagy Steve Jobs?

További villámkérdések  Szavazás állása

Berobban az SMO

Az Amerikai Marketing Szövetség kutatása alapján a tengerentúli nagyvállalatok jövőre már jelentősen növelik éves marketing-költségvetéseiket. A következő öt évben, a teljes évi büdzsék 17,7 százalékéig dagadhat a közösségi médiára fordított összegek aránya.

2011 az SMO éve lesz 2011 az SMO éve lesz

Kövessen bennünket Kövessen bennünket facebook-on! Kövessen bennünket twitter-en! Kövesse RSS csatornánkat!

Hirdetés

Vállalkozói negyed
Friss hírek, információk, naprakész tudás, főleg vállalkozóknak

NewsAgent

Szavazás

Volt már problémája interneten vásárolt termékkel?

Szavazás állása  Szavazás állása

Médiafigyelő - IMEDIA médiafigyelés