Egy átlagos 21 éves fiatal, már túl van 10 000 digitális játék órán

Szerző: digibiz Forrás: JOSZSZ

Címkék: játék | szoftver | oktatás | szövetség

2011.
03.19.
09:10

1 hozzászólás

Betűméret csökkentés Betűméret növelés Küldés e-mailben Cikk nyomtatása

Az idén megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség 2011 március 16-án megtartotta az első szakmai konferenciáját, a szövetség tagjai érdekes előadásokon mutatták be a videó játékok hazai helyzetét és problémáit.

A januárban megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség alapítói között megtalálhatók a magyar és külföldi játékszoftver iparág meghatározó cégei és személyei. A Szövetség céljai között szerepel, hogy elősegítse a dinamikusan fejlődő játék és oktatási technológiák elterjedését Magyarországon, felszámolja a játékszoftverekkel kapcsolatos tévhiteket, és elhárítsa a szoftverek és játékkonzolok forgalmazása során felmerülő piaci akadályokat. 

A konferencián részt vettek és előadást tartottak a játék és oktatási szoftver piac meghatározó szereplői. Simonkovics Sándor - a szervezet megválasztott elnöke - a játékszoftverek elterjedésének társadalmi kihatásairól, a játék és az oktatás egymást kiegészítő szerepéről beszélt, idézve egy 2010-ben készült amerikai felmérést, amely szerint “egy átlagos fiatal 21 éves korára 10,000 órát tölt videojátékokkal. Ez a 4 éves középiskolai képzés idejének másfélszerese". Ebben a megvilágításban felvázolta, hogy társadalmi szervezetként milyen szerepet játszhat a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a játék és oktatási technológiák megítélésében és elterjedésében.

Kovács Tamás - az Electronic Arts  magyarországi marketing vezetője - arról a megalapozatlan félelemről beszélt, amely szerint a video játékok negatív hatással vannak a fiatalok fejlődésére. A felmérések ennek ez ellenkezőjét tanúsítják. “A felmérések szerint a rendszeres játékosok kiemelkedően jobbak az együttműködési képességben, és a helyzetfelismerésben."

Vigh Attila - a Microsoft Xbox (Retail Sales and Marketing) csoportjának magyarországi vezetője - a veszélyes játékokról beszélt, pontosabban egyes magyarországi kereskedők visszaéléseiről. Magyarországon a kereskedelmet akadályozó jogsértések évente több millió dolláros veszteséget okoznak az iparágnak, a fogyasztóknak és az államháztartásnak.  Kitért arra, hogy hogyan minősítik vissza Magyarország nemzetközi megítélését  az elmúlt években elburjánzó jogsértések, és hogy mit tehet ez ellen az iparág, mit tehet a kormányzat valamint a társadalom. Egyben kitért arra is, hogy miként segíthetné a Szövetség a pozitív kormányzati kezdeményezéseket. 

Edvi Tímea - a Stadbauer Kft, a Nintendo magyarországi képviselőjének marketing vezetőjeként - kiemelte, hogy a veszélyt a fiatal korosztály számára nem a video játékok, hanem az internetes visszaélések jelentik. Az internet egész társadalom tükörképe, beleértve annak pozitív és negatív jelenségeit. Ezt követően beszélt a játékfejlesztők szakma önszabályozó rendszeréről, a PEGI besorolásról. Felvázolta, hogy mit tehet a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a PEGI besorolás ismertté tételében, illetve a fiatalkorúak védelmében az internetes bűnmegelőzés támogatásában, az ezzel kapcsolatos ismeretterjesztésben.

Szávuly Krisztián - a Think Digital ügyvezetője - a játékosok demográfiai megoszlásáról és az abban bekövetkezett jelentős változásokról beszélt. A felmérések szerint a digitális játékokat ma már az egész család játssza: a fiatal fiúk és középkorú férfiak továbbra is a PC és konzolos játékokat, a fiatal lányok és középkorú nők pedig elsősorban az online és mobil játékokat kedvelik. A demográfia fejlődésének érdekes eleme, hogy a nők intenzívebben játszanak és a közösségi médiát ők használják a legaktívabban a játék során. Megváltozott tehát a játék megítélése: a videojáték már nem gyermeki kiváltság, hanem készségfejlesztés, szórakozás, közösségi aktivitás eszköze lett.

Mátyus Tamás - a PlayON Magyarország Kft. ügyvezetője - a legmodernebb technológiák oktatásban történő felhasználási lehetőségeiről beszélt, valamint a tanárok és a diákok között mélyülő információs szakadék veszélyeiről. A diákok ma már gyorsabban szerzik meg és sajátítják el az új ismereteket, mint tanáraik, akiknek nagy része nem ismeri az internetes technológiákat - ez pedig hatással van mind az oktatás színvonalára, mind a hazai oktatási intézmények versenyképességére. Kihangsúlyozta, hogy ahogy az egész életre kiterjedő tanulás - "lifelong learning" -egyre inkább elvárás a munkaadók részéről, és ezáltal az e-Learning is fokozatosan előtérbe kerül, mint az oktatás rugalmas, költséghatékony, egyéni igényekhez jobban igazodó és legfőképpen naprakész formája. Előadásában ezután kitért a Wikipedia és a különféle nyílt tartalmú, nyílt közösségek által fejlesztett wiki oldalak szerepére is, melyek révén könnyen, széles tömegek számára válik hozzáférhetővé lexikális tudás - még ha a pontosság és a pártatlanság néha megkérdőjelezhető is. A tartalmak befogadói és azok előállítói közötti határmezsgye egyre inkább elmosódik.

Konkolyi Sándor - az An-Tec Kft ügyvezetője - a számítógépes játékok szerepéről beszélt, a már óvodás és kisiskolás korban a diszfunkcionális képességek felismeréséről valamint a készségfejlesztésről. A gyermekek speciális számítógépes játékokban elért eredményei alapján a koruknak megfelelő sajátosságukat figyelembe véve, már korán kiszűrhetők a később feltehetően diszfunkcionális problémákkal küzdők. A korai felismerés, kiemelt figyelmet és ezek alapján korrigálást eredményezhet, amelynek hatására a gyermek már kisiskolás korban társaival azonos sebességgel fejlődhet. A mozgásérzékelőkkel felszerelt játékok már a legtöbb szülő számára hozzáférhető áron kaphatók a kereskedelemben. Kevés szülő tudja, hogy gyermeke későbbi tanulmányi fejlődésében a mozgás milyen kiemelt jelentőséggel bír. Hazánkban jelenleg is több hasonló játék/felismerő/korrigáló szoftver fejlesztése folyik, amelyeknek támogatásában a szövetség részt kíván venni.
    
1 hozzászólás 

2011.
03.21.
08:48

frenkyx
Ez a cikk nem elérhető (404-es hiba): Magyar iskolás tervezi a Google logót.

Meg tudnátok nézni mi a probléma?

Köszi.

1

 HOZZÁSZÓLOK

Ossza meg véleményét a cikkel kapcsolatban!


Név:

E-mail: (Nem jelenítjük meg)

Milyen nap van ma? (pl. hétfő)

 

Legolvasottabb

Legfrissebb

Hírlevélre feliratkozás

Facebook vagy iWiW ?

További villámkérdések  Szavazás állása

Hogyan lesz ebből kopogtatócédula?

Azt már természetesnek fogadjuk el, hogy gyakorlatilag nincs a hazai webnek olyan eldugott szakmai szeglete, ahol ne bukkanna fel valami napi politikai szál. De mi a helyzet a parlamenti pártok saját online információs központjaival? Az elmúlt héten több ízben gyarapítottuk az odakattintók táborát. Arra voltunk kíváncsiak, miként tükröződik a szűk másfél hónap múlva esedékes önkormányzati választások tematikája a pártok oldalain.

A parlamenti pártok weboldala nem stratégiai eszköz A parlamenti pártok weboldala nem stratégiai eszköz

Kövessen bennünket Kövessen bennünket facebook-on! Kövessen bennünket twitter-en! Kövesse RSS csatornánkat!

Hirdetés

Vállalkozói negyed
Friss hírek, információk, naprakész tudás, főleg vállalkozóknak

NewsAgent

Szavazás

Volt már problémája interneten vásárolt termékkel?

Szavazás állása  Szavazás állása

Médiafigyelő - IMEDIA médiafigyelés