Egy átlagos 21 éves fiatal, már túl van 10 000 digitális játék órán

Szerző: digibiz Forrás: JOSZSZ

Címkék: játék | szoftver | oktatás | szövetség

2011.
03.19.
09:10

1 hozzászólás

Betűméret csökkentés Betűméret növelés Küldés e-mailben Cikk nyomtatása

Az idén megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség 2011 március 16-án megtartotta az első szakmai konferenciáját, a szövetség tagjai érdekes előadásokon mutatták be a videó játékok hazai helyzetét és problémáit.

A januárban megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség alapítói között megtalálhatók a magyar és külföldi játékszoftver iparág meghatározó cégei és személyei. A Szövetség céljai között szerepel, hogy elősegítse a dinamikusan fejlődő játék és oktatási technológiák elterjedését Magyarországon, felszámolja a játékszoftverekkel kapcsolatos tévhiteket, és elhárítsa a szoftverek és játékkonzolok forgalmazása során felmerülő piaci akadályokat. 

A konferencián részt vettek és előadást tartottak a játék és oktatási szoftver piac meghatározó szereplői. Simonkovics Sándor - a szervezet megválasztott elnöke - a játékszoftverek elterjedésének társadalmi kihatásairól, a játék és az oktatás egymást kiegészítő szerepéről beszélt, idézve egy 2010-ben készült amerikai felmérést, amely szerint “egy átlagos fiatal 21 éves korára 10,000 órát tölt videojátékokkal. Ez a 4 éves középiskolai képzés idejének másfélszerese". Ebben a megvilágításban felvázolta, hogy társadalmi szervezetként milyen szerepet játszhat a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a játék és oktatási technológiák megítélésében és elterjedésében.

Kovács Tamás - az Electronic Arts  magyarországi marketing vezetője - arról a megalapozatlan félelemről beszélt, amely szerint a video játékok negatív hatással vannak a fiatalok fejlődésére. A felmérések ennek ez ellenkezőjét tanúsítják. “A felmérések szerint a rendszeres játékosok kiemelkedően jobbak az együttműködési képességben, és a helyzetfelismerésben."

Vigh Attila - a Microsoft Xbox (Retail Sales and Marketing) csoportjának magyarországi vezetője - a veszélyes játékokról beszélt, pontosabban egyes magyarországi kereskedők visszaéléseiről. Magyarországon a kereskedelmet akadályozó jogsértések évente több millió dolláros veszteséget okoznak az iparágnak, a fogyasztóknak és az államháztartásnak.  Kitért arra, hogy hogyan minősítik vissza Magyarország nemzetközi megítélését  az elmúlt években elburjánzó jogsértések, és hogy mit tehet ez ellen az iparág, mit tehet a kormányzat valamint a társadalom. Egyben kitért arra is, hogy miként segíthetné a Szövetség a pozitív kormányzati kezdeményezéseket. 

Edvi Tímea - a Stadbauer Kft, a Nintendo magyarországi képviselőjének marketing vezetőjeként - kiemelte, hogy a veszélyt a fiatal korosztály számára nem a video játékok, hanem az internetes visszaélések jelentik. Az internet egész társadalom tükörképe, beleértve annak pozitív és negatív jelenségeit. Ezt követően beszélt a játékfejlesztők szakma önszabályozó rendszeréről, a PEGI besorolásról. Felvázolta, hogy mit tehet a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a PEGI besorolás ismertté tételében, illetve a fiatalkorúak védelmében az internetes bűnmegelőzés támogatásában, az ezzel kapcsolatos ismeretterjesztésben.

Szávuly Krisztián - a Think Digital ügyvezetője - a játékosok demográfiai megoszlásáról és az abban bekövetkezett jelentős változásokról beszélt. A felmérések szerint a digitális játékokat ma már az egész család játssza: a fiatal fiúk és középkorú férfiak továbbra is a PC és konzolos játékokat, a fiatal lányok és középkorú nők pedig elsősorban az online és mobil játékokat kedvelik. A demográfia fejlődésének érdekes eleme, hogy a nők intenzívebben játszanak és a közösségi médiát ők használják a legaktívabban a játék során. Megváltozott tehát a játék megítélése: a videojáték már nem gyermeki kiváltság, hanem készségfejlesztés, szórakozás, közösségi aktivitás eszköze lett.

Mátyus Tamás - a PlayON Magyarország Kft. ügyvezetője - a legmodernebb technológiák oktatásban történő felhasználási lehetőségeiről beszélt, valamint a tanárok és a diákok között mélyülő információs szakadék veszélyeiről. A diákok ma már gyorsabban szerzik meg és sajátítják el az új ismereteket, mint tanáraik, akiknek nagy része nem ismeri az internetes technológiákat - ez pedig hatással van mind az oktatás színvonalára, mind a hazai oktatási intézmények versenyképességére. Kihangsúlyozta, hogy ahogy az egész életre kiterjedő tanulás - "lifelong learning" -egyre inkább elvárás a munkaadók részéről, és ezáltal az e-Learning is fokozatosan előtérbe kerül, mint az oktatás rugalmas, költséghatékony, egyéni igényekhez jobban igazodó és legfőképpen naprakész formája. Előadásában ezután kitért a Wikipedia és a különféle nyílt tartalmú, nyílt közösségek által fejlesztett wiki oldalak szerepére is, melyek révén könnyen, széles tömegek számára válik hozzáférhetővé lexikális tudás - még ha a pontosság és a pártatlanság néha megkérdőjelezhető is. A tartalmak befogadói és azok előállítói közötti határmezsgye egyre inkább elmosódik.

Konkolyi Sándor - az An-Tec Kft ügyvezetője - a számítógépes játékok szerepéről beszélt, a már óvodás és kisiskolás korban a diszfunkcionális képességek felismeréséről valamint a készségfejlesztésről. A gyermekek speciális számítógépes játékokban elért eredményei alapján a koruknak megfelelő sajátosságukat figyelembe véve, már korán kiszűrhetők a később feltehetően diszfunkcionális problémákkal küzdők. A korai felismerés, kiemelt figyelmet és ezek alapján korrigálást eredményezhet, amelynek hatására a gyermek már kisiskolás korban társaival azonos sebességgel fejlődhet. A mozgásérzékelőkkel felszerelt játékok már a legtöbb szülő számára hozzáférhető áron kaphatók a kereskedelemben. Kevés szülő tudja, hogy gyermeke későbbi tanulmányi fejlődésében a mozgás milyen kiemelt jelentőséggel bír. Hazánkban jelenleg is több hasonló játék/felismerő/korrigáló szoftver fejlesztése folyik, amelyeknek támogatásában a szövetség részt kíván venni.
    
1 hozzászólás 

2011.
03.21.
08:48

frenkyx
Ez a cikk nem elérhető (404-es hiba): Magyar iskolás tervezi a Google logót.

Meg tudnátok nézni mi a probléma?

Köszi.

1

 HOZZÁSZÓLOK

Ossza meg véleményét a cikkel kapcsolatban!


Név:

E-mail: (Nem jelenítjük meg)

Milyen nap van ma? (pl. hétfő)

 

Legolvasottabb

Legfrissebb

Hírlevélre feliratkozás

Biciklivel vagy autóval?

További villámkérdések  Szavazás állása

Hazai webshopok piaci helyzete

Az online üzletek többségének nem hogy ártott volna a recesszió, kifejezetten előnyükre vált. Az Év internetes kereskedője díj nyerteseit is megkérdezve körbejártuk, profiltól függően hogy állják a sarat az online boltok, és megnéztük azt is, milyenek lesznek az idei vásárlói trendek.

A válság fő nyertesei egyértelműen a webshopok A válság fő nyertesei egyértelműen a webshopok

Kövessen bennünket Kövessen bennünket facebook-on! Kövessen bennünket twitter-en! Kövesse RSS csatornánkat!

Hirdetés

Vállalkozói negyed
Friss hírek, információk, naprakész tudás, főleg vállalkozóknak

NewsAgent

Szavazás

Volt már problémája interneten vásárolt termékkel?

Szavazás állása  Szavazás állása

Médiafigyelő - IMEDIA médiafigyelés